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スペキュラと髪の毛[みん]

XNA
07 /20 2011
ずっと髪の毛作りかけだったのを仕上げ!

んで、プログラムのほうでスペキュラが付いたので、
スク水をテカらしてみた!!



スク水だけじゃなくて、全部テカったよ!
ちょー要調節って感じですな( ̄ー ̄)
でもテカるの面白い
影と違って、カメラ動かすとちゃんとテカる位置変わるのね
ふむふむ
モデリングのほうは衣装増やすのがんばらねば~(´゚ω゚)

最近の進捗と今後の予定、それから不具合の原因[むー]

XNA
02 /28 2011
ほそぼそと作業を続け、ようやくスキンアニメーション部分のプログラムのやり直しが終わりました。


今後の展開としてはまずニャンニャンのver2.0化を目指しています。
何よりも第一に、購入して頂いたにもかかわらず、
動作していない人を少しでも多く救済したいという思いがあるからです。

現在の修正を行うにつれ、一部のハードで動作しない原因が何だったのか、
皆目見当もつかなかった状態から「これが原因だ」と断言できる内容のものを見つけられるようになりました。

そういったバグの原因や次回のバージョンアップの詳細など
細かい情報は続きに書きまとめてありますので興味のある方はご一読ください。


具体的な修正方針は部品化の徹底及び、
追加機能として後付で作成したオプション周りのいい加減な実装の見直し、
アチコチで見受けられる無駄な描画処理の見直し
これらをメインに作業を進めています。

一応、目玉の処理もあって、GPGPUによるスキンアニメーションを今回は実装しました。
また暇をしていたマルチコアCPUをアニメーション処理に割くことができる拡張も副産物として施されています。
(デバッグの都合でリリースを行うかは保留中)


今回のver2.0化でソースコードの全域にわたって何らかの修正が入る予定です。
見た目は全く変わりませんが、もしよければ体験版などの公開の際は、
お付き合いいただけれれば幸いです。


冒頭にも書いたとおり、現在は今回の修正の山場であったGPGPUによるアニメーション処理のデバッグが終了し、現在は各描画処理の部品化を進めています。

現在リリースしているバージョンでは、内部的にオプション化しきれていない部分が多くあり、
実は内部で処理をスキップしているだけでメモリは消費している・・なんて箇所もあったりします。

それらを見なおし、完全な部品化を行うことで出来なかった人がまず動作する状態になるよう進めています。


まだまだ公開するまでに時間を要することになると思いますが、
今しばらくお待ちください。

続きを読む

CPUアニメーションを実装しました

XNA
12 /02 2010


相方と同じく私もおっさんを相手にプログラムを作成していました。


こちらのおっさんはグラフィックカードを使用せずアニメーションしています。

技術的にはグラフィックカードが主流になる前の古く平凡な内容ですが、
逆に主流から外れた手法であるため参考になる資料が少なく苦労しました。

最近は携帯電話向けにサンプルが充実してきたため、
なんとかそちらを参考にしつつプログラムできました。


これにより、リアルタイムでは省略されがちな半透明処理を厳密に行えるようになったり、
物理によるアニメーションを施したり、
ユーザーの入力によってキャラクタの部位を操作できるようになります。

また何よりもグラフィックカードを利用しないため、
プレイできるパソコンの最低環境を格段に引き下げることが出来ます。


前作は随所に贅沢な処理が施されており、
プレイできる人の絶対数がどうしても少なかったように思います。

次回作はこれを反省し、
ひとりでも多くの人にプレイしてもらえるよう改善していきたいと思っています。

ブルームエフェクトを実装[むー]

XNA
08 /22 2010
想像以上に様々な環境でテストしていただいたおかげで一つ課題が出てきました。
それは、環境ごとに適応できる柔軟性の必要性です。

こうやって操作したい、そのままでは動作が遅い。
そういった要望に対応すべく、オプション設定を開発することになりました。

これにより、対象スペックに幅ができるため
更に”上”を目指せる余裕も出来ました。
そこで、禁断のエフェクト「ブルームエフェクト」を実装してみました。

これは言わばテレビですこし年配の女優さんが出ているときの様に、
画面全体にぼかしが入っているような効果を出すことが出来ます。
最近の3Dの流行りのような効果の一つでもあります。

そんな流行りの技術が、なぜ禁断かといえば、
一気に質感が上がってしまったような錯覚に襲われる為、
使いどころが非常に難しいのです。

実装30分で出来上がった画像がこちら


いかがでしょうか?
ぱぱっと作って、ちょろちょろとパラメータを弄っただけですが
2ヶ月かけて苦労の末ようやく完成させたセルフシャドーがついた時よりも、
見た目の質感がぐっと上がったように感じられるのは、このさい気にしないことにします。

-追記-

元との比較版(これから微調節もしていきます)byみん

動作検証版ほぼ実装完了[むー]

XNA
08 /16 2010


お盆休みをすべて使い切り、なんとか実装が完了しました。
あとは公開範囲を調節し、アップロードを行えば公開ができます。

本当はお盆休み中に公開を行ないたかったのですが、
想像以上にインターフェースに時間がかかってしまい、時間切れとなってしまいました。

最後の調節を行ない、早ければ明日、遅くとも今週末には公開になると思います。
動作検証版公開まで今しばらくお待ちください。

ぎりもざ!

XNA
07 /19 2010


モザイクの修正が完了しました。

以前のモザイクだと、対象が隠れていようが見えていようが、
その座標に絶えずモザイクが表示されていました。

これを修正し、必要最低限の場所に、必要最低限の
モザイクを掛けられるようになりました。

他に追加された機能としては
・文字表示
・シーン切り替え
・モデルの分割対応
・ライト要素の追加
等、目立たない部分で少しずつ修正を重ねています。

次はアイコンや画面デザイン周りの実装に入っていきたいと思います。

影周り実装完了

XNA
07 /05 2010


昨日、課題と言っていたCSMの親和性の向上を早速実装してみた。
かなり自然な形で実装が出来たと思う。

元々の影との段差が若干気になるものの、ほぼ問題ないレベルになってると思う。

これで影周りの実装が一通り終わったので、次はようやくゲーム部分に取り掛かりたいと思う。

CSM実装完了!

XNA
07 /05 2010

カスケードシャドウマップがようやく出来ました。
約3ヶ月の間、こればかり開発してました。

上方から光が指しているのに対し、顔の影が首、左腕に落ちているのがわかると思います。

ただ、残念ながら、以前実装したカラーランプに対し、シャドーマップに基づき、単純に減算を行っているだけなのでCSMの部分が妙にくっきり浮いているように感じられます。

これをカラーランプと同じ実装にして、親和性を高めるのが次の課題です。

また、実装にあたってAAを切っているので、これを許可し、処理速度をどこまで犠牲にせずにやっていけるかも問題です。

モザイク完成[むー]

XNA
04 /11 2010



モザイクできたー

髪の毛やら肩がぼけてるのはモーションブラーだったりしますが、
それっぽくは動いているものの、まだ正常に動作してません。
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