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最近の進捗と今後の予定、それから不具合の原因[むー]

XNA
02 /28 2011
ほそぼそと作業を続け、ようやくスキンアニメーション部分のプログラムのやり直しが終わりました。


今後の展開としてはまずニャンニャンのver2.0化を目指しています。
何よりも第一に、購入して頂いたにもかかわらず、
動作していない人を少しでも多く救済したいという思いがあるからです。

現在の修正を行うにつれ、一部のハードで動作しない原因が何だったのか、
皆目見当もつかなかった状態から「これが原因だ」と断言できる内容のものを見つけられるようになりました。

そういったバグの原因や次回のバージョンアップの詳細など
細かい情報は続きに書きまとめてありますので興味のある方はご一読ください。


具体的な修正方針は部品化の徹底及び、
追加機能として後付で作成したオプション周りのいい加減な実装の見直し、
アチコチで見受けられる無駄な描画処理の見直し
これらをメインに作業を進めています。

一応、目玉の処理もあって、GPGPUによるスキンアニメーションを今回は実装しました。
また暇をしていたマルチコアCPUをアニメーション処理に割くことができる拡張も副産物として施されています。
(デバッグの都合でリリースを行うかは保留中)


今回のver2.0化でソースコードの全域にわたって何らかの修正が入る予定です。
見た目は全く変わりませんが、もしよければ体験版などの公開の際は、
お付き合いいただけれれば幸いです。


冒頭にも書いたとおり、現在は今回の修正の山場であったGPGPUによるアニメーション処理のデバッグが終了し、現在は各描画処理の部品化を進めています。

現在リリースしているバージョンでは、内部的にオプション化しきれていない部分が多くあり、
実は内部で処理をスキップしているだけでメモリは消費している・・なんて箇所もあったりします。

それらを見なおし、完全な部品化を行うことで出来なかった人がまず動作する状態になるよう進めています。


まだまだ公開するまでに時間を要することになると思いますが、
今しばらくお待ちください。

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髪の毛の物理テスト[みん]

3DCG
02 /17 2011

アス比が;;;;;;
ようやく前髪と横髪のボーン入れて、物理と関連付けして、、、
それらしく動くようになった
まだ調節いるなぁ、、、あとポリゴン割らないと。。
しかしきつい!こういう作業苦手ぽお;;
造形は好きなんだけどね;;;

今かみのけだけで49ボーンぽい

まだメインのポニーテール作ってないし、それ入れたら一体どうなるんだあ!
でも、色んな動き作って物理試してるときとか、苦労した甲斐あってか
なんというか、ほっこりする*^_^*
もうちょいがんばるぞ~